Intervista a Madden NFL 24
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Intervista a Madden NFL 24

Jan 07, 2024

La serie Madden è un'istituzione nel settore dei videogiochi e, come il fratello FIFA di EA Sport (o EA FC come verrà chiamato adesso), è una figura imponente nel panorama. Madden 24 si preannuncia come un anno eccezionale per il franchise, e in parte ciò è dovuto al fatto che attinge alla conoscenza e al know-how di programmatori, animatori, artisti... e alla community del gioco.

Due parti di quella comunità hanno un ruolo più che tangibile nell'uscita di quest'anno, con Issac 'Spade' Etheridge, un ex streamer di Madden, e Kenneth 'Bo' Boatright dei Seattle Seahawks, vincitori del Superbowl, che contribuiscono a plasmare il futuro di Impazzire. Ci siamo incontrati con loro la scorsa settimana per parlare di ciò che rende l'edizione di quest'anno così speciale.

TSA: Allora, qual è stato l'obiettivo principale di quest'anno? Quando ti sei seduto e hai iniziato a mettere insieme le cose, a cosa miravi?

Isaac 'Spade' Etherbridge: Controllo utente. Penso che l'obiettivo principale fosse dare il maggior controllo possibile ai giocatori. Sto solo accettando feedback. Abbiamo un gruppo di giocatori molto esplicito e i nostri giocatori hanno praticamente chiesto un maggiore controllo su ciò che sta accadendo nel gioco, meno lanci di dadi, meno scenari in cui sentono di non avere il controllo del risultato. Questo è stato sicuramente l’obiettivo fin dall’inizio.

TSA: Provenite entrambi da ambienti esterni allo sviluppo di giochi, in che modo questo vi ha aiutato?

Kenneth 'Bo' Boatright: Sicuramente ti dà una prospettiva diversa, come se, essendo all'esterno, hai questa sensazione di "dovremmo semplicemente inserirlo nel gioco, dovrebbe essere facile inserirlo nel gioco". Una volta entrato in casa ti rendi conto di quanto lavoro c'è da fare! Quante cose necessitano di messa a punto in generale, quanto c'è in corso e ti rendi conto di come funziona davvero il processo. Ci vuole tempo per portare le cose a un livello di buona qualità, ci vuole tempo per individuare i bug, ci vuole tempo per realizzare un gioco.

Vanga: Penso che lo sia, non necessariamente solo perché abbiamo un percorso non tradizionale verso lo sviluppo del gioco, penso che sia semplicemente qualcosa che riguarda uno sguardo nuovo. Ci sono così tante volte in cui puoi lavorare su qualcosa in cui sei così coinvolto, così intrecciato, ma è come mettere insieme un puzzle. Sto cercando questo pezzo, e qualcuno può semplicemente avvicinarsi e dire: "È proprio lì" e tu dirai: "Come ho fatto a non vederlo?"

All'inizio mi sentivo come se stessi facendo domande stupide e in alcuni casi, la risposta al motivo per cui non potevamo fare qualcosa sarebbe stata semplicemente "Oh, perché questo, questo e questo", e [altre volte] sarebbero state come, "Voglio dire, potremmo", e quindi pensavamo che dovessimo farlo. Quindi, penso che semplicemente portare nuovi occhi alla squadra sia stato davvero prezioso.

TSA: Rappresenti sia la NFL che la comunità, c'è qualche pressione lì?

Bo:Non la definirei una pressione, è più un privilegio?

Essere in grado di vivere queste esperienze crescendo giocando e diventando un grande fan, e per me personalmente, praticando questo sport per molto tempo ad alto livello, e poi entrare in questo gioco e dire: "Ehi, quello non somiglia alla NFL. Somiglia a come appare il football," e ha un effetto su di esso? È stato un privilegio per me.

Vanga: Lo farò eco. Partecipavo al programma Game Changer, quindi ho davvero tratto vantaggio dalla possibilità di conversare con gli sviluppatori e semplicemente condividere le mie opinioni. Non ho avuto l'esperienza che ha avuto Bo, non sono entrato e ho pensato subito: "Whoa, è molto più difficile di quanto pensassi!" perché avevo già avuto quelle conversazioni. E gli sviluppatori mi hanno detto: "Ehi, amico, ci stiamo lavorando da tre anni", e io ho pensato: "È pazzesco! Premi semplicemente il pulsante, fallo e basta!" Ma in un certo senso ho avuto questa intuizione.

Ma penso sicuramente che sia un privilegio, perché come ho detto, ho giocato a questo gioco. Non interpreto Madden semplicemente perché ci lavoro sopra. Quando esco dal lavoro è quello che voglio suonare. Quindi, quando suono con i miei amici, i miei amici dicono: "Dai amico, questo deve esserci" e io dico: "Lo sappiamo, lo sappiamo, lo sappiamo". Mi sento così prezioso da poter dire, come persona che gioca a questo gioco, da tre a cinque giorni alla settimana, le cose che non capisco, le cose che interrompono la mia immersione, le cose che non sono divertenti, ho la possibilità capacità di andare in ufficio e dire: "Questa è una priorità, dobbiamo lavorare su questo". Quindi lo vedo semplicemente come un privilegio.